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英雄无敌 1 代 28 兵种全解析:初始巨龙看似无敌,最强兵种竟是神怪?

提到《英雄无敌》系列,多数玩家最先想到的是知名度最高、玩法最经典的 3 代。但要论系列玩法框架的奠基者,还得回溯到 1995 年问世的系列始祖 ——《魔法门之英雄无敌:战略任务》(英雄无敌 1 代)。作为魔法门的衍生作品,它诞生于 DOS 向 Windows 95 过渡的时代,画面质量虽远不及后续的 2 代、3 代(甚至可用 “简陋” 形容),却凭借鲜亮的色彩、蓝天白云的明快背景(与色调阴郁的魔法门形成强烈反差),成功俘获了中国玩家的心,为整个系列埋下了成功的种子。

尽管 1 代仅有 4 个种族、28 个兵种,魔法与宝物系统也远不如 3 代丰富,但它已搭建起《英雄无敌》的核心骨架:每个种族包含 6-7 个不同等级的兵种,属性涵盖攻防、伤害、生命值,特性区分近程 / 远程(远程有弹药限制)、步行 / 飞行,再搭配影响出手顺序的移动速度,以及招募费用、每周产量等设定 —— 这些核心机制即便到了系列 7 代,也只是在其基础上优化调整,从未脱离最初的框架。

今天我们就全面解析这 28 个兵种,看看这部策略战棋开山之作的兵种设定,藏着哪些复古又有趣的细节。

一、1 级兵种:半人马成 “射手王者”,农民永远垫底

1 代 1 级兵种的强弱差距,完美体现了系列 “传承感”—— 最弱的兵种,后续作品中依旧稳居垫底,且差距堪称 “断档级”。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

农民 1 攻 1 防 1 血 1 伤害,速度最慢,招募费 20 金币(1 级兵中最贵) 纯炮灰兵种,除了吸引火力、给鬼魂 “送养料” 外毫无用处,非万不得已绝不会招募。

恶鬼哥布林 3 攻 1 防,1.5 平均伤害,3 点生命,速度中等,招募费 40 金币(农民的 2 倍) 仅能打赢农民,1 对 1 单挑打不过其他 1 级兵,唯一作用是大量聚集时补刀,性价比极低。

妖精 4 攻 2 防,1.5 平均伤害,2 点生命,飞行兵种(1 代飞行可贯穿地图)+ 不吃反击,速度中等 战略意义远超前两者,飞行特性让其能灵活切入战场,不吃反击的优势在小规模战斗中格外明显。

流氓 6 攻 1 防,1.5 平均伤害,4 点生命,速度快,招募费 50 金币 攻击属性达 3 级兵上限,是早期 “攻击猛人”,快速度让其能优先出手,性价比远超恶鬼哥布林。

半人马 3 攻 1 防,1.5 平均伤害,5 点生命,远程射手,招募费 60 金币 1 级兵绝对王者!远程特性让其能安全输出,生命值在 1 级兵中最高,综合实用性无可替代。

二、2 级兵种:石像鬼凭 “飞行 + 快速度” 登顶,半兽人、弓箭手垫底

2 级兵种的强弱分化,既看基础属性,更看 “特性适配性”—— 近战 + 慢速度的兵种,即便面板好看,实战作用也会大打折扣。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

半兽人 3 攻 4 防,2.5 平均伤害,10 点生命,速度慢,招募费低廉 2 级兵垫底!攻击与 1 级兵半人马持平,慢速度导致出手滞后,肥硕身材与 10 点生命严重不符,实战作用微弱。

弓箭手 5 攻 3 防,2.5 平均伤害,10 点生命,远程兵种(无 “两次攻击” 特性),速度中等 虽为远程,但无后期神技加持,属性与半兽人同为垫底水平,仅因半兽人的存在才免于倒数第一。

矮人 6 攻 5 防(综合攻防 2 级兵第一),3 平均伤害,20 点生命,25% 魔法抗性,近战 + 慢速度 面板最强的 2 级兵,但慢速度 + 近战限制了其发挥,仅适合守城战,野外作战时是女巫族最不推荐带的兵种。

石像鬼 4 攻 7 防(比肩 3 级兵),2.5 平均伤害,15 点生命,飞行 + 速度快(1 代男巫族出手最快兵种) 2 级兵真正王者!飞行 + 快速度让其战略地位远超部分 4、5 级兵,能快速切入战场、优先压制远程,是男巫族早期核心。

三、3 级兵种:狮鹫凭 “飞行 + 均衡属性” 夺冠,精灵 “两次射击” 成远程利器

3 级兵种开始出现 “功能分化”:有的走极致防御,有的靠特技吃饭,而均衡且适配战场的兵种,才能稳居顶端。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

枪兵 5 攻 9 防(防御比肩 6 级兵),3.5 平均伤害,15 点生命,速度中等,招募费 200 金币 3 级兵垫底!防御虽高但攻击疲软,堪称 “战场木桩”,打同级 / 高级兵不疼,自身也难威胁对手,性价比低。

游牧民 7 攻 6 防,3.5 平均伤害,20 点生命,速度快,招募费 200 金币(与枪兵相同) 枪兵的 “优化版”,攻击更高、生命更多、速度更快,综合实用性远超枪兵,稳居 3 级兵倒数第二。

狼 4 攻 3 防,2.5 平均伤害,15 点生命,两次攻击特性,速度中等 野蛮人早期核心兵种!“两次攻击” 特技弥补了属性短板,能快速清理低级兵,是野蛮人战力强于骑士族的关键。

精灵 4 攻 3 防,2.5 平均伤害,15 点生命,远程兵种 +两次射击特性,速度中等 远程利器!虽属性是 “弓箭手 PLUS”,但 “两次射击” 让其输出翻倍,实战中能压制多数近战兵种,是女巫族核心远程。

狮鹫 6 攻 6 防(属性均衡),4 平均伤害,25 点生命,飞行兵种,速度中等 3 级兵冠军!飞行特性克制远程(如精灵),属性均衡无明显短板,能灵活应对各种战场环境,是男巫族 3 级兵绝对核心。

四、4 级兵种:鬼魂成 “后期梦魇”,牛头怪是 “六边形战士”

4 级兵种比拼的不再是单一优势,而是 “短板控制”—— 属性无明显缺陷、且有特殊机制的兵种,才能脱颖而出。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

食人魔 9 攻 5 防(攻击 4 级兵最高),5 平均伤害,40 点生命(4 级兵最高),慢速度,近战 属性偏科严重!高攻高血但防御低、速度慢,仅适合给远程当肉盾,实战价值远不如属性均衡的兵种。

剑士 7 攻 9 防,5 平均伤害,25 点生命,速度中等,招募费 250 金币(仅比枪兵贵 50) 骑士族性价比之王!防御与枪兵持平,攻击更高,价格低廉,是骑士族中期重要的近战补充。

德鲁伊 7 攻 5 防,6.5 平均伤害(4 级兵最高),25 点生命,远程兵种,速度快 女巫族二号远程核心!快速度 + 高伤害,即便无 “两次射击”,输出也优于精灵,能快速压制敌方前排。

牛头怪 9 攻 8 防,7.5 平均伤害(4 级兵最高),35 点生命,速度中等,近战 4 级兵 “六边形战士”!攻防血伤害全面顶尖,能与骑士族骑士正面硬碰硬,是野蛮族中期绝对主力。

鬼魂 5 攻 5 防,3 平均伤害,20 点生命,杀死单位后转化为自身(越战越多) 后期 “梦魇级” 兵种!单看属性是 4 级兵最弱,但 “击杀转化” 机制让其能滚雪球壮大,成群鬼魂能耗死任何强敌。

五、5 级兵种:神怪凭 “10% 灭半敌” 成最强,六头蛇属性堪比 6 级兵

5 级兵种开始出现 “战略级特技”,部分兵种的能力甚至超越了 6 级兵,其中神怪的设定更是堪称 “BUG 级”。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

骑士 10 攻 9 防,7.5 平均伤害,30 点生命,速度快,招募费 300 金币 骑士族 “拉胯代表”!属性看似不弱,但生命值过低(与 4 级兵差距小),性价比远不如其他 5 级兵,稳居垫底。

独角兽 10 攻 9 防,10.5 平均伤害(5 级兵最高),40 点生命,20% 致盲特性,速度中等 综合强于骑士!“致盲” 特性能限制敌方输出,高伤害 + 高生命让其成为女巫族中期核心战力。

巨魔 12 攻 7 防,9.5 平均伤害,40 点生命,远程兵种 +每回合满血重生,速度中等 最强远程兵种之一!“重生” 特性大幅提升生存能力,高攻击让其输出稳定,是野蛮人后期远程核心。

六头蛇 10 攻 10 防,12 平均伤害(5 级兵最高),75 点生命(5 级兵最高),环击 + 不吃反击,近战 属性堪比 6 级兵!“环击” 能同时攻击多个目标,不吃反击让其输出无风险,但 800 金币招募费(超骑士族终极兵种)限制了其规模。

神怪 9 攻 8 防,15 平均伤害(接近 6 级兵),35 点生命,飞行 + 10% 概率消灭敌方一半单位 全游戏最强兵种!“10% 灭半敌” 是 3 代蛮牛 “死亡凝视” 的超级强化版,5 个神怪触发特技可瞬间击杀 50 条龙,战略威慑力无人能及。

六、6 级兵种:巨龙属性顶尖,游侠凭 “性价比” 成黑马

6 级兵种作为各种族终极战力,有的走 “极致属性” 路线,有的靠 “性价比” 取胜,凤凰则凭借灵活性占据一席之地。

兵种

核心属性与特性

定位与评价

独眼巨人 12 攻 9 防,18 平均伤害,80 点生命,2 格攻击 + 20% 麻痹,近战 + 慢速度 6 级兵垫底!无 3 代远程投石能力,“麻痹” 特技概率低,属性虽强但灵活性不足,实战不如其他终极兵种。

游侠 13 攻 12 防,15 平均伤害,50 点生命,两次攻击特性,远程兵种,招募费 600 金币 性价比之王!“两次攻击” 让其输出翻倍,600 金币的价格仅为巨龙的 1/5,数量成型后能造成巨额伤害,考验玩家操作水平。

凤凰 15 攻 15 防,20 平均伤害,60 点生命,飞行 + 2 格攻击 + 速度最快,招募费 1500 金币 灵活型终极兵种!飞行 + 快速度让其能快速切入后排,2 格攻击可覆盖多个目标,但 1500 金币的价格(2.5 个游侠)限制了规模,实战难敌同金额游侠。

巨龙 20 攻 20 防(全游戏最高),37.5 平均伤害(全游戏最高),200 点生命(全游戏最高),飞行 + 2 格攻击,招募费 3000 金币 属性天花板!攻防血伤害全面顶尖,放到 3 代也是 7 级兵水准,飞行 + 2 格攻击让其能碾压多数兵种,仅因无 “魔法免疫” 才未达到 “无敌” 境界。

结语:粗犷框架下的经典奠基

回看英雄无敌 1 代的 28 个兵种,确实存在 “数量少、立绘粗糙、平衡性差” 的问题 —— 强的兵种(如神怪、鬼魂)堪称 “BUG”,弱的兵种(如农民、半兽人)几乎毫无用处。但正是这份 “粗犷”,搭建起了《英雄无敌》系列的核心玩法框架,让后续的 2 代、3 代乃至 7 代有了优化的基础。

如今再重温 1 代,或许会为简陋的画面发笑,却依然能感受到策略战棋的原始魅力 —— 毕竟,正是这部作品的成功,才让 “英雄无敌” 成为无数玩家心中的经典 IP。

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